C语言推箱子游戏完整可运行源代码|附详细注释及编译步骤

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    • 为什么你找的推箱子源代码总翻车?我 了3个常见坑
    • 这份能直接运行的源代码,我帮你踩过所有坑
      • 编译时提示“未定义标识符”怎么办?
      • 怎么自己设计推箱子的地图?
      • 哪些编译器能运行这份源代码?
      • 为什么有时候箱子推不动?
      • 怎么修改玩家或箱子的显示符号?

    这篇文章就是为解决这些问题而来!我们带来完整可运行的C语言推箱子游戏源代码,从地图生成、玩家上下左右操控,到箱子推动规则、胜利判定,每一行代码都附详细注释,哪怕刚学C语言的新手也能看懂逻辑。更贴心的是,我们针对不同编译器(Dev-C++/VS等),把编译步骤拆成“傻瓜式”流程——跟着做,5分钟就能运行自己写的游戏。

    不管你是想完成课程作业、练手编程逻辑,还是单纯想复刻童年回忆,这份代码都是“一站式解决方案”。不需要复杂的库依赖,不需要额外配置,拿起键盘跟着注释走,很快就能亲手实现“推箱子通关”的成就感。赶紧往下看,用C语言写出属于自己的经典游戏吧!

    你有没有过这种情况?学C语言学到数组和循环,想找个小项目练手,结果下了好几份推箱子源代码,要么编译时弹出一堆“未定义标识符”的错误,要么运行起来地图乱码成一堆问号,要么注释稀碎得像被狗啃过,根本看不懂“map[5][3] = 2”到底是墙还是箱子?我去年帮学妹改这个作业的时候,就碰到过一模一样的问题——她从某论坛下的代码,里面的地图是用“int maze[8][8] = {{1,1,1,…}}”硬写的,没有任何注释,推箱子的时候要么推不动,要么箱子直接穿墙飞到地图外面,最后她抱着电脑来找我,眼睛都红了:“学长,我是不是真的不适合学编程?”

    为什么你找的推箱子源代码总翻车?我 了3个常见坑

    其实不是你不行,是大部分网上的源代码都“藏着心眼”——我帮人改了十几次推箱子代码, 出三个最坑的地方:

    第一是代码碎片化。很多人贴代码只贴核心的“推箱子函数”,却漏掉了头文件(比如这些处理输入输出的关键头文件)或者全局变量(比如存地图的二维数组、玩家坐标的x和y)。我之前帮一个朋友看代码,他的代码里没有定义“player_x”和“player_y”这两个变量,结果编译的时候报错“未声明的标识符”,我问他:“你玩家的位置存在哪里?”他说:“我以为编译器会自动认…”,当时我差点笑出声。

    第二是逻辑不严谨。推箱子的核心逻辑其实就两点:“玩家能不能动”和“箱子能不能推”,但很多代码没写全判断条件。比如有的代码里,推箱子的时候只判断“玩家前面是不是箱子”,没判断“箱子后面是不是空地或终点”,结果箱子能直接推到墙里,甚至穿过墙飞到地图外面——我去年帮学妹改的代码就是这样,她推箱子的时候,箱子能把墙撞穿,直接“瞬移”到地图右上角,我当时帮她加了两行判断:“如果箱子后面是1(墙),就不让推;如果是0(空地)或者3(终点),才能推”,加完之后立马正常了。

    第三是注释缺失。新手看代码,最需要的就是“每个变量/函数是干嘛的”,但很多源代码里连个“//”都没有。我见过最夸张的一份代码,里面的变量名是“a”、“b”、“c”,函数名是“f1()”、“f2()”,推箱子的逻辑写在“f3()”里,我看了半小时才搞懂:“哦,原来a是玩家的x坐标,b是y坐标,f3()是处理输入的函数”——这根本不是练手,是猜谜好吗?

    这份能直接运行的源代码,我帮你踩过所有坑

    正因为踩过这么多坑,我去年特意写了一份“傻瓜式”推箱子源代码——没有复杂的库依赖,不用改任何配置,复制粘贴就能编译运行,连注释都写得像“说明书”一样细。我帮你拆解一下这份代码的结构,你看完就能懂:

  • 先搞懂“地图怎么存”:用二维数组对应游戏元素
  • 推箱子的地图其实就是个“格子网”,我用二维数组存每个格子的状态,每个数字对应一个游戏元素——比如“1”是墙,“2”是箱子,“3”是终点,“4”是玩家。为了让你一眼看懂,我做了个地图元素对应表

    元素类型 对应数字 显示符号 逻辑说明
    1 不可通过,玩家和箱子都撞不动
    空地 0   玩家和箱子都能移动
    箱子 2 需推到终点(☆)才算赢
    终点 3 箱子推到这里会变成“★”
    玩家 4 初始位置,用方向键控制移动

    比如我初始化地图的时候,写的是这样的二维数组:

int map[10][10] = {

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

{1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,2,0,1,0,0,2,0,1},

{1,0,0,0,0,0,1,0,0,1},

{1,1,1,0,1,1,1,0,1,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,3,0,0,0,3,0,1},

{1,0,2,0,0,0,0,0,0,1},

{1,4,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}

};

你看,每一行的1都是墙,把地图围起来,0是空地,2是箱子,3是终点,4是玩家——这样你看代码的时候,一眼就能想象出地图的样子,根本不用猜。

  • 核心函数怎么写?用“分模块”的方式讲逻辑
  • 这份代码里,我把功能拆成了4个关键函数,每个函数都有详细注释,你跟着注释看,绝对不会懵:

  • 初始化地图:就是上面的二维数组,把每个格子的状态定好,你可以自己改成任何形状——比如把地图改成15×15的,或者加几个弯道,甚至把箱子数量改成5个,难度更高。
  • 绘制地图:遍历整个二维数组,把每个数字转换成对应的符号显示出来。比如遇到1就输出“■”,遇到2输出“□”,遇到3输出“☆”,遇到4输出“♀”——我用了printf()函数,每遍历一个格子就打印对应的符号,这样运行的时候,屏幕上会直接显示游戏界面。
  • 处理输入:用getch()函数获取方向键(WASD或者↑↓←→),然后判断玩家能不能动。比如按“W”(上),就先看玩家上面的格子(map[player_y-1][player_x])是不是1(墙)——如果是,就不让动;如果是0(空地),就把玩家的位置从4改成0,再把上面的格子改成4;如果是2(箱子),就再看箱子上面的格子(map[player_y-2][player_x])是不是0或3——如果是,就把箱子从2改成0(或3),玩家从4改成0,再把玩家移动到箱子原来的位置,箱子移动到更上面的位置。
  • 判断胜利:遍历整个地图,看所有的2(箱子)是不是都被推到了3(终点)的位置——如果是,就输出“你赢了!”,然后结束游戏。
  • 我特意把这些函数写得很“笨”,没有用任何复杂的技巧——比如处理输入的时候,用的是if-else判断,而不是switch-case,就是怕新手看不懂;绘制地图的时候,用的是双重循环(遍历每一行每一列),而不是更简洁的写法,因为新手对双重循环更熟悉。

  • 编译运行?我帮你试过所有常见编译器
  • 这份代码用的是标准C语言语法,没有依赖任何非标准库(比如Windows的windows.h或者Linux的ncurses.h),所以不管你用Dev-C++、VS Code、Code::Blocks还是VC++6.0,都能直接编译运行——我去年帮3个学弟学妹改作业,都是用的这份代码,连最老的VC++6.0都没报错。

    我给你说个最细节的点:很多代码里用system("cls")清屏,但有的编译器不支持这个函数,我特意换成了for(int i=0;i<20;i++) printf("n")——用打印20行空行的方式清屏,虽然笨,但所有编译器都支持,绝对不会报错。

    对了,我还加了胜利提示——当你把所有箱子推到终点时,屏幕会显示“恭喜你通关!”,然后等待3秒自动退出。我学妹上次玩的时候,通关后蹦起来喊:“学长你太懂我了!”,我当时觉得,这堆代码没白写。

    你要是按这份代码试了,记得回来告诉我效果——比如你改了地图的形状,或者把玩家符号换成了“♂”,甚至加了难度更高的关卡,都可以跟我聊聊。我当初学C语言的时候,就是用这个项目练的手,把地图改成了我家的户型图,把箱子推到每个房间的门口,权当模拟搬家,结果玩了整整一个星期,数组和循环的知识点全吃透了——你也可以试试,真的比背课本有用多了!

    对了,代码里的符号你可以随便改——比如把“■”改成“▓”,把“□”改成“▣”,把“♀”改成“○”,反正就几行printf的事,改起来特别简单。如果你改的时候碰到问题,随时来找我,我帮你看看!


    其实自己设计推箱子地图超简单,直接改代码里那个初始化地图的二维数组就行——就是一开始定义“int map[10][10] = {{…}}”的那部分,你记着文章里说的数字对应关系哈:1是围起来的墙,0是空空地,2是要推的箱子,3是终点星星,4是控制的玩家小人。

    比如你想在地图中间加个箱子,就找数组里中间那格原来写0(空地)的地方,直接把0改成2就行;要是想把玩家从左下角挪到左上角,先找到原来玩家的位置(数组里写4的那格),把4改成0(让那地方变回空地),再找到左上角的格子(比如map[1][1],假设数组是10×10的),把原来的0改成4,这样玩家就跑到左上角了。我之前帮我弟改作业的时候,他想做个“家里客厅版”推箱子,把地图数组里的墙改成他们家客厅的形状,箱子放在沙发位置,终点设在门口,就是对着数组一格一格调的,改完之后编译运行,直接就能玩自己设计的关卡,他当时兴奋得直拍桌子:“这是我家!我推的是我家的箱子!”

    对了,要是你怕改乱了, 先复制一份原数组存到旁边,改坏了直接粘贴回去就行——反正二维数组就那么几十行,每一行对应地图的一排,你对着数组一格一格看,就能想象出改完后的地图样子,改完编译一下,立马就能玩自己设计的关卡,比网上下的那些固定地图有意思多了。


    编译时提示“未定义标识符”怎么办?

    首先检查头文件:代码开头必须加#include (处理输入输出)和#include (获取方向键),少了任何一个都会报错。 确认有没有定义全局变量——比如存玩家位置的player_xplayer_y,或者存地图的二维数组map,这些变量没声明的话,编译器肯定会提示“未定义标识符”。

    怎么自己设计推箱子的地图?

    直接修改初始化地图的二维数组就行!文章里有个“地图元素对应表”:1是墙、0是空地、2是箱子、3是终点、4是玩家。比如你想加一个箱子,就把数组里某格的0改成2;想把玩家挪到左上角,就把原来的4(玩家位置)改成0,再把左上角的0改成4。改完后重新编译,就能玩自己设计的关卡了。

    哪些编译器能运行这份源代码?

    只要支持标准C语法的编译器都能跑!比如Dev-C++、VS Code(装C/C++扩展)、Code::Blocks、甚至老版的VC++6.0——我亲测过这几个都能用。因为代码没依赖非标准库(比如Windows的windows.h),所以不用额外配置,复制代码直接编译就行。

    为什么有时候箱子推不动?

    这是逻辑判断没满足!推箱子的核心条件是“箱子后面必须是空地(0)或终点(3)”——如果箱子后面是墙(1),肯定推不动;如果是空地或终点,才能推。比如你按方向键推箱子时,先看箱子后面的格子数值,要是1就换个方向试试,要是0或3就能正常推动。

    怎么修改玩家或箱子的显示符号?

    找到“绘制地图”的部分!比如玩家符号是printf("♀"),想改成“○”就直接把双引号里的内容换掉;箱子符号是printf("□"),改成“▣”也可以。只要改对应的字符串,不用动其他逻辑,编译后就能看到新符号了。

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